深夜的烧烤店游戏截图
深夜的烧烤店游戏截图
深夜的烧烤店游戏截图
深夜的烧烤店游戏截图
深夜的烧烤店游戏截图
深夜的烧烤店游戏截图
深夜的烧烤店游戏截图
深夜的烧烤店

深夜的烧烤店

2天前 新版本更新
8周岁+官方入驻
8.4
预约
2744
5.8 万

游戏介绍

上次更新于2024/06/02
开发者的话这是我们这个小团队的第一款作品,可能还会存在很多不足之处,我们后期会尽力完善,对游戏的细节持续进行优化,添加更多有趣的内容,感谢各位玩家的理解与支持。
玩过
画面音乐不错
我是模拟经营➕做饭游戏重度爱好者,作为单机类经营小游戏,我认为这个游戏还是比较好玩的,虽然没有很惊艳的地方,但是毕竟不是大IP,已经很不错了,拿来当茶余饭后的消遣很合适🙋
但是基于个人观点,也想提点小建议:
1.饮料类可以优化一下玩法,比如可以设置套餐搭配,或者某种烤串➕某种饮料会有buff/金币加成,或者就是客人有最爱喝的种类可以攒好评等等,总之就是让饮料玩法丰富些,现在的饮料我甚至经常忘记他们的存在,而且也看不出来顾客喝了什么
2.调料玩法感觉也可以优化一下,虽然现在也挺有特色,但是总感觉欠点意思,个人感觉可以丰富一下,比如弄点加成高或者特殊效果的特色配方表,然后如果调配出来了就记录进去,以后可以直接按记录调,甚至可以优化一下调配的动画,高级的加点特效啥的,也可以把客人评价加入口味,除了最喜欢的烧烤类型,也有最喜欢的调料种类
3.厨房能自己烤的玩法我还是挺惊讶的,毕竟这种小游戏一般都主推装修升级,但是这里我觉得可以改进一下,就是感觉现在布局太挤了,经常一不小心就把食材扔垃圾桶里了,看看能不能修改一下面板,最好能再加点一键翻面之类的,现在一个一个翻有点麻烦,而且布局太挤,翻的也不方便,老点错,真的很崩溃!!我觉得可以参考参考老爹汉堡店啥的那个系列里或者煎饼摊之类游戏做饭的方式,优化成适合咱的简易版(?)总之就是让这个玩法更顺手一些吧~
4.不知道是不是我玩的不好,我感觉离线赚钱好慢,如果不一直挂机,都升级不动装修,感觉有点影响体验感,看看能不能怎么平衡一下。还有瓶盖好难获取,员工升级需要大量钱还有瓶盖,感觉成本还是蛮高的,不过也可能是游戏特色(?)毕竟太简单了几天通关就没意思了
5.还有就是为啥烧烤店只能设几种菜卖,还是说我等级不够,升级到后面都能卖了,我总感觉菜单那么多,但是我只能卖其中几个好奇怪,能不能都卖点,哪怕多花点钱升级也行,不然好难兼顾赚钱和顾客好评,套餐也可以多设置几个
总体来说,还是很好玩的消遣小游戏,祝越来越好!
来自 小米Mi 10
官方星梵 : 感谢您对我们游戏的支持~~意见都好详细,我们会认真考虑的,现在的确很多用户体验方面有不足,我们会一点点尽力去调整哒~最近因为在赶新场景,优化有点慢,见谅见谅。
游戏时长 2.3 小时
运营服务不错
来自 小米13
官方星梵 : 感谢您对我们游戏的支持~翻面的问题我们已经注意到了,会找时间解决哒~
游戏时长 4.8 小时
画面音乐不错
■滴!烧烤摆摊体验卡!
玩法策略简单,但不大精细的模拟经营,货币系统循环上缺少些循序渐进的释放爽感+正反馈效果表现;前期经营节奏相对缓慢单调,恰巧像素画风烧烤小摊题材,比较新颖吸睛+代入感强,恰巧能挽留住用户好奇心,但中后期目标感缺失(即1小时后),又是一大硬伤!
从产品角度上来看相对完整,但玩法上给人一种意犹未尽的感觉,估摸还有不少功能正在开发,目前处于一个勉强能玩通的状态,至于好不好玩,对比开罗系列《美食梦物语》,感觉在思路及设计上欠缺些火候~
■玩法
核心:烧烤→赚钱→装修→加快赚钱脚步
1)从厨房配菜烤串,到路边待客结账,皆可自动化操作,同时也能以小游戏形式亲自烤串:在固定格数的烤架上,将食材双面烤制完美全熟,多次完美连击后可获得调料奖励!
2)新菜品,主以看广告方式,获取材料再抽取;经营期间所盈利的金币,多用于店员养成+设施装修,提升收益的同时,也丰富填充了摊位场景画面;
3)模拟调制神秘配料,则全凭一手直觉:任意添加辣椒、香料、调味、辅料四类食材,制作出随机增幅价格的调料,短时间内创收盈利;
■建议
1:树立阶段性目标
可在游戏内设定时间流速,以日、月、年为结算单位,搭建单机向的小吃街排名竞赛机制,持续提供正向的奖励反馈;
同时,也可设立极短期目标的特殊事件(例售出N份X类食材),增加些随机惊喜感,最后切记在奖励弹窗效果表现上,多下点功夫!
2:增添可视化报表
划分出时间段,精细化反馈收益涨幅情况,而非仅停留在单纯的加减算数统计,直接参考工作中的数据报表格式即可;
3:食材上增添策略性
例如:各类食材进价存在涨幅情况,菜品也存在顾客喜爱浮动情况,同时每个菜品都有着特定的技能,灵活搭配可短时间创造更大收益;
(仅供参考,希望能给到启发或有所帮助~)
■不足
1:主线任务-体验红包游戏
易因提前体验而卡住,亦或是强制看广告,建议调整下广告植入途径,令其更加“委婉”些,不然很容易败路人缘;
2:主界面UI功能排列紊乱
可按功能、活动性质划分左右两侧按钮,再以高频点击为优先级依次排列,例「任务」可放于首行「商店+登录+研发」放于右侧等,一切以方便用户认知及操作为主;
3:玩法单一,升级节奏缓慢
易乏味枯燥,可缝合小游戏或图鉴收集等玩法;
————————————
❤内容具有时效性,写于24.04.16!
个人观点仅供参考,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
感谢百忙之中抽出时间阅读~
来自 Huawei Mate 50 Pro
官方星梵 : 感谢对我们游戏的支持,您的建议我们会好好整理和采纳哒~
游戏时长 4.8 小时
可玩性不错
🎮可玩性:
有点意思,可以自己烤串是很不错的亮点,但是也就仅此而已了。不过就目前的手游市场来看,这款游戏已经是很不错的水准了,但也只是全靠同行衬托。
经营以放置挂机为主,也可以一直盯着招待客人以及烤串,但是不盯着也没啥。不过长期点点点很枯燥,希望可以增加玩法。
其他次要玩法类似打地鼠调配料这种甚至不能算得上游戏,单纯的走个形式感觉。
如果想要在这方面优化的话,举个例子:
调配料做个算法公式,每次调完弹出一个下面类似的调味评价:
【调配完成!】
【辣度:不辣/微辣/中辣/特辣/地狱辣】
【丰富度:绝赞/不错/一般/很差】
【口感:绝赞/不错/一般/很差】
【评价:神乎其神/口味绝佳/平平无奇/难以入口】
【收益增加:28.9%】
———
是否保存此次调料配方【是/否】
——
我的调料配方表:
【中辣-28.9%(详细)】(应用中)
【空置配方表】
【空置配方表】
【待解锁槽位】
——
【更改配方表】
是否应用此配方表作为店铺的调料配方(是/否)
(应用此配方后调料用尽按此比例进行消耗,收益幅度不变)
———
按照这个模式做就是一个很成熟的调配方玩法了。再给每个客人做一个辣度口味偏好或者心愿任务,丰富度就起来了。
第二就是自定义装修。这在模拟经营类游戏里算是提高可玩性非常重要的组成部分了。
美术上得优化,起码做一个室内场景。一个餐厅把自家桌子都放别人家店面门口占了一条街就很怪。
第三优化数值。优化客人到店频率和选位机制,不管哪个阶段都有客人排队等不住就走了。
第四,优化店员。数量太少,不同店员之间没啥特色,还不如直接店员1店员2,形象随机摇一个。
然后可以自由配置桌椅,升级后提高属性解锁外观但是不强制改变装修,不同外观属性一致。
🔖运营服务:广告数量不多,但是不看很难玩下去,看个人接受度吧。
来自 华为P40
官方星梵 : 感谢您对我们游戏的支持~我们待改进的地方还很多,正在龟速开发中。

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