代号:英雄游戏截图
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代号:英雄

代号:英雄

测试服
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6.6
1.9 万
游戏大小
1.67 GB
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游戏介绍

上次更新于2024/05/07
开发者的话大家好,我是紫夜。 经过近半年的迭代开发,产品有了很大的变化,也到了跟大家第二次见面的时候了,这半年十分坎坷(T T),拖了这么久才进行测试,先要跟大家说一声抱歉- -! 在上一封信件中,我想要做一个“放大卡牌之间差异,让大家发挥自己创意搭配不同阵容,在PVE和PVP中都能享受乐趣”的游戏,时至今日,我依旧坚持着。 言归正传,这半年我们主要做了这么几件事: 【基于家园的小团队社交结构】 卡牌游戏的社交体系搭建一直是个难点,我们希望大家能在游戏里中有互相需要,彼此成就的体验,但是也不想与沉浸的收集->养成->推图体验冲突,迭代到现在,我们找到了一种可能。 1.我们在开服前就可以互相组队,组建一个4人小团队一起游戏。 2.我们4个人在卡牌收集,养成,推图的过程中不会互相影响。 3.我们4个人在家园玩法,比如钓鱼,烹饪中获得的资源可以进行互相交换,让我们推图更顺畅。 4.我们4个人会有一些任务,可以一个人全做掉,也可以分配来做,完成这些任务大家都可以获得资源。 5.在未来版本,当我们4个人都完成了基础的武将收集和养成之后,我们可以一起组队去解锁挑战一些更高难度也更有意思的副本玩法,获取更具挑战性的奖励。 选择类似队伍的社交结构,有助于大家更亲近,让社交更有爱,而不是彼此当成战斗单位,这个结构下,我们也不会做强竞速的爬榜体验,让社交更平等简单,而非逐利拼钱的大哥小弟。 关键词【平等社交】【彼此需求】 【阵容组建思路的迭代】 我们之前组建阵容的思路,主要是从技能层入手(攻击范围,伤害效果),然后过度到国家队(超绝技),最后在各个玩法中看题解题(资源UP,战力UP)。 但是引申出来一个问题,卡牌RPG很重要的职业特征并没有做出来,T-DPS-辅助并不明显,前期反馈弱,后期也没有成长。 于是我们强化了职业的表达,每个武将的基础职业特征都会放大,比如T高血量会增加生存能力,辅助对友方有增益等。 随着游戏进度推进,每个武将都可以进行转职,我们增加了25种各具特色的职业,每个职业转职后的特点都会变化,比如张飞这种狂战士,会将防御转化成攻击力,曹仁这类纯防守将,会进一步提升对后排的保护。 另外为了让阵容体验有更多的变化和搭配空间,我们新增了30余种战法,大家可以在游戏中自由的为每个武将搭配战法,这样每个武将除了自己的技能外,还能根据不同特点去搭配不同的装备和战法,希望大家有更多更自由的bd体验。此外为了让大家感受到跟装备不一样的体验,我们的战法技能效果更强而且可以主动释放并且进一步可以跟必杀一起连续释放做配合,希望大家能玩出自己独特的战斗体验 关键词【职业强化】【转职强化】【自由bd】 【幻想线/藏品内容的完善】 这次,一共会给大家放出三条幻想线。“文案老哥”以体重增长8斤(!)的代价给大家创作了大量有趣的关卡和内容。除了之前的陈宫线,我们还可以体验到【全新原创人物丁绣绣】的故事,在她的故事里,你可以改变宛城之战的悲剧,也可以改变她的人生;还有一条被“老哥”强行加上的【盟主线】,就不剧透了……幻想线剧本至少可以支撑2-3小时的沉浸剧情体验! 其中一条这次会以限时活动的形式配合新武将产出呈现给大家,我们的活动不是无聊的签到肝资源,希望能以诚意的内容做基础,给大家更丰富的体验。 藏品不仅优化了玩法,也在保证质量的前提下,直接新增到了108个,每个藏品背后都是“文案老哥”对世界朴实的认知与表达,希望大家喜欢。 家园的设计初心,就是希望给大家轻松愉快的休闲体验,“老哥”保证除了现在的玩法,后续还有许多碎片内容待填充,我也因此同意混入了一个奇怪的胖东西——留给大家在家园中探索吧。 关键词【幻想线大量补充】【藏品海量补充】【限时活动补充】【剧本沉浸感量大管饱】 【丰富演武场的攻防体验】 常规卡牌游戏的PVP攻防大多都是纯阵容的比拼,防守方只能按照既定AI逻辑被动挨打,胜负因素基本上由战前的阵容选择决定了大半。然后我们联想到我们在我们的PVE中已经做了很丰富的事件、物件甚至还有NPC。所以我们决定让演武场的防守方可以像主线关卡一样自定义自己的防守布置,我们尽可能将PVE中出现过的元素都提供给玩家,让大家在防守时可以做更多尝试,进攻时也可以充满变化。 关键词【自定义关卡】 【优化常驻玩法内容节奏】 在上个版本,我们有些常驻玩法,类似古战场,奇策,演武场等,虽然整体乐趣是够的,但是由于内容释放节奏过快,导致玩法门槛较高,但后期又缺少变化,刷起来比较枯燥。所以我们针对所有常驻玩法进行了梳理,部分玩法降低了玩法初见门槛,提升了后续体验变化,还有部分玩法的奖励结构则由周刷改为一次性结构。我们期望大家每次的挑战尽可能都是有乐趣的,而不是枯燥的不变体验。 关键词【降低门槛】【增加变化】 【大幅度降低养成压力,删除垃圾时间】 我们希望能够更自由,快乐的去收集武将,养成武将,体会其中的乐趣,这个过程中,复杂的单将养成是一个巨大的负担,这个问题在50级之后更加明显。 我们这次大幅度降低了单将养成的深度,希望这次的体验大家可以多培养一些武将进行体验。 另外游戏中有一些垃圾时间,我们也进行了删除,比如日常副本中的复盘,我们用扫荡来代替,大家工作忙的时候可以每天花5分钟把体力扫一扫,游戏是让生活更加开心的,而不是去抢占生活给予焦虑的。 除了上面的几个大模块,我们还进行了大量内容的铺量和操作优化,比如主线关卡翻倍,爬塔自动化,测试日常福利补充,正式美术素材增加(25%,没有到达上次承诺的50%,实在抱歉!但是可以很快- -!) 最近看到一些友商以迅雷不及掩耳之势copy了我们产品(甚至还copy我写的信!),佩服大家敏捷开发的能力,但是别再copy了,我们过程版本有很多问题的,数据不好不要来怨我啊(T T)! 我们可能会慢一点,但是绝对不会跑路,也不会急于回收成本,去强迫大家氪金,希望大家玩的开心!! 紫夜 2024.04.14
燎原测试
画面音乐不错
最终还是准备放弃了,如果缺班上的可以考虑玩玩。
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英雄设计:
机制有趣,连携烧脑,自定义模块丰富,策略感出众,能做机制已经值的鼓励了,何况敢于做如此深度的机制。足以证明你们的技能策划不是吃干饭的。
不过普攻模块可以再强化下。
演出设计:
做了很多以玩法为主导的演出,很大胆,记忆比较深刻的是部分NPC胆小的性格,会反复换位和藏匿,这点确实很有趣。
战斗关卡:
关卡结合史实,做的非常烧脑,但能不能麻烦不要放在主线,能不能长线慢慢释放......即便是角色强度碾压,不手操就能感受到策划的恶意。非常恶心。
养成曲线:
大部分情况下只有20-40-60-80的区别,因此该卡你就卡你,非常不平滑。
其他养成模块的提升极其少。
成长任务:
谁做的?设计的一坨。怀疑设计者根本没玩过自家的游戏。凭什么要求玩家养满?你家玩卡牌游戏是均养的?没有多队玩法时要求玩家养多个,没有无双装备时要求玩家搞装备等级。天才。不仅我吐槽的部分,整个成长任务弥漫着一股子睿智味道。
家园:
前期种植繁琐。特别是有的作物你没办法睡觉种。缺材料时很劝退,我觉得谨慎考虑这个模块吧,社群很多玩家前期都在反馈种植+烹饪带来的负面体验。
钓鱼很爽,但操作逻辑很怪,我建议大改。特别是如果钓到珍惜鱼,被跑掉了带来的受挫感难以言喻,相当于抽到SSR却因为捕捉不了直接损失这次保底。
竞技场:
我不好说,这个也不是谁的问题,我菜是我的问题,但我不好说。三把打一小时。
总体上可圈可点,有爆款相,但很肝,且完全没有达到制作人所说的几天可以不上游戏都不会有损失。
5 天前
当前版本1.0.55
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