想了一下,吐槽一下吧

2024/3/31972 浏览综合
我是娃娃………一个存在感极低的游戏失败者。很少评论游戏,通过几天的测试,还是说一下看法,以备后来者借鉴。
游戏总体还是非常不错的,集收集、挖矿、宠物养成、热血PK一体的游戏。虽然游戏不大,但是内容非常丰富,肝度满满。作者也不容易,一个人,经常是深夜才休息,能听取一定的建议,更新也很快。
目前体验到了40阶段,但是我还是卸载了,具体原因是培养错了主力(自身原因不能融入游戏机制)。
这里以脱坑的经历给大家说一下,前期一定不要玩肉盾、养肉盾,这是一个攻击游戏。。。。。总结了一下本次体验卸载主要原因就是培养了一个肉盾(巨人)。因为想着打BOSS需要多人合作,培养肉盾应该会受欢迎,但是体验下来和对比其他人的玩法后,发现大错特错了。
首先,游戏定位是多人合作攻略BOSS。但是实际情况(40前阶段),根本无法达到多人合作的玩法,一是BOSS爆装实际很低,平均一个BOSS可能就一件红装(我说的是平均,不要说有爆3件的情况,但是空军呢?)二是BOSS爆红装靠拾取(自己抢),导致游戏合作性非常低,与其说是合作,不如说是相互攻击,而且时有发生。三是攻击设置高于防御,只要攻击够,自己的三人队伍完全够打死BOSS,因为可以传送。后面细说吧
其次,攻击属性高于防御。攻击和吸血可以百分比增长,基本上达到攻击吸血与怪物伤害持平的时候就可以达到单挑了,反观防御属性(格挡、闪避)增长困难,而且是固定在套装及词条,而且是固定无增长,也就是说你等级增长,配套装备,都无法再进行增长。此外攻击属性高,刷怪及打塔等等累积资源比防御属性资源累积快,至少前期会拉开一大截差距。
再次,资源培养的不可逆性。买英雄需要砖石,而且买一次就要增长10%,微氪平民玩家不可能想换谁玩就换谁,特别是前期的吞噬、强化、天赋等等培养后导致更换困难,想换但是已经无法更换了。
最后,也是最最主要的。怪物的攻、血、穿透、命中值很高,看似平衡,实际是对肉盾英雄的畸形打压。特别是命中、穿透属性,对攻击吸血型影响较小,但是对防御型影响致命,穿透相当于防御型没有防御了,高命中,相当于防御型的闪避、格挡没有了,这就是为什么防御型英雄没有用。
综合以上原因,本人在玩了几天后,在无法预期提升的情况下,卸载了。
后续:至于说不准备再参加公测或者不删档的原因,是确实作者构造就是这一套数值设计,不能更改,也不可能因为少数玩家而更改游戏的数值,但是,我只能说格局太小了,只能说其实我只是在这套机制下的失败者之一,但是按照活跃玩家100人计算,我算不算占比1%?可能有很多同类玩家压根就不会沟通,直接卸载的?又或者不是培养了肉盾,而是其他弃子?所以平衡还是很重要,至少要考虑资源日常获取的平衡性吧?
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