开发者TapTap测试日志(三)

2017/4/3178 浏览综合
大家好,测试的第四天即将接近尾声,今天来和大家探讨下
属性共享的设计
作为具有卡牌培养元素的游戏,在项目设计初期,我们就考虑到了英雄代换的问题。传统卡牌大多培养载体为英雄,当你获得一个新英雄时,往往会因为已经投入到已有英雄中的大量资源而陷入纠结,从而抑制了对新英雄的使用(土豪除外)。当然不少游戏会在核心养成系统中加入“传功”、“继承”这类的功能,来避免抑制玩家的资源投入,但很难覆盖所有系统,也带来一定繁琐的操作。
火影忍者这方面做的不错(虽然我没怎么玩过),养成大多都放在阵位上(是这样吧?),我们也打算采取类似的方案,虽然这会牺牲掉卡牌的多线养成付费,但无疑保证我们核心竞技场的英雄搭配更加重要。
那么有一个问题,有多少玩过的朋友不知道我们其实培养的都是【阵位】,而不是英雄呢
这是我们在开发阶段遇到的纠结问题之一。
在我们的世界观中(我又开始扯那简陋的剧情了),圣堂的五魂司掌握着造物神器天启之门的强大力量,当需要时他们可以和守护者(就是英雄)合二为一,成为强大的战士。
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我们利用这个背景元素,魂司即是阵位,培养阵位就是提升魂司的能力。为此美术大大们也在UI设计上无处不在得植入魂司的形象。
但当我们给一些朋友们看的时候,朋友们的反馈是这样的。
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魂司TM是什么鬼,我培养的到底是个啥?
没几个人弄得懂。在创造一个关联到核心系统的概念时,我们忽略了首次接触者的认知障碍。
其实如果用高达来解释的话要容易的多,英雄和魂司就好比机师和机甲。不过高达很多人都知道,魂司只存在于策划的脑洞当中。
所以最后我们选择了一个模糊概念的方案,去除了魂司的美术元素,也许你开始以为培养的是英雄,但是当替换英雄时或许会发现:咦,培养是共用的哎。
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确定了属性共享的方案,接下来要解决的是:英雄的属性差异
总不能一个坦克和一个法师的血量一样吧。为此我们的方案是,阵位提供基础属性,英雄则根据定位的不同提供不同的属性加成。
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所以当想了解一个英雄的身材到底如何时,请注意看(因为不能摸)
第三个要解决的问题:阵位属性的均衡培养问题
老实说,这点上虽是我们的设计目标,但做的还不够好
我们希望阵位的属性培养有一定的选择空间,比如说你一号位放的是防御英雄,那么提升的时候优先选择护甲魔抗和血量;但同时不能无限得进行定向培养,否则当你一号位想换一个输出的时候发现属性可能已经完全不匹配了。
为此我们大致用两种手段来控制
1. 阶段限制:就是当所有阵位全都提升到某个阶段后,才能进行下一个阶段的提升。比如进阶系统
2.资源限制:也就是性价比控制,提升一样的属性,等级越高消耗越大,来趋使玩家选择均衡成长。比如符文。
目前的主要问题是我们高估了资源限制起到的作用。以下是目前的一些调整设想(只是设想哦,我可没说过一定会这样改),有兴趣的大家也可以发表下看法。
1. 更多地增加阶段限制,比如觉醒(都达到同一品质才能继续提升),升星(都达到某星级后才可继续提升)
2. 圣器系统:圣器的问题比较严重,不过和本版本可用的魔印种类比较少关系很大,大部分玩家都选择提升治疗魔印和受治疗提升魔印,这让治疗的收益过高并抑制了玩家对非治疗阵容的选择,我们考虑加入更多优秀的魔印并移除受治疗提高效果;从魔印设计上也会尽量规避和攻击、法强这类属性的直接关联,保证互用性,比如增加开场2点能量这种。
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3. 天赋系统:一个是考虑增加多套天赋,以满足不同阵容的需求;另一个则考虑加入天赋重置,当然洗出的天赋品质会得以保留
TapTap
好,今天就到这里啦,下期间。
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