开发者TapTap测试日志(一)

2017/4/1928 浏览综合
大家好,我是剑与荣耀的主创成员之一。目前在测试服里的游戏ID叫做砰砰,大家叫我砰砰就好。
第一天的测试告一段落,我们积极地收集着大家的反馈和意见。不论是赞扬的还是批评的的声音我们都虚心接受,毕竟这才是我们上TapTap的初衷:检验游戏,打磨产品。而同时,我们也期望能和大家更加深入的交流,更加全面的交换想法,所以才有了这篇测试日志。若无不测,我将在测试期间持续更新,并虔诚地承接大家的口水。今天日志的主题是:
这款游戏的战斗可玩性(起码理论上)到底体现在哪?
看到评论区不少玩家提出,游戏没有太多操作空间。从我们的设计角度,不得不说,恰恰期望的就是【降低】操作频率。
作为卡牌类游戏,卡组搭配是体现策略的核心一环,譬如炉石、皇室战争、阴阳师。这依托于对应战斗模式,英雄/卡牌的多样设计。相对于我们的战斗体系,可以将搭配(设计)思路近似理解为:我是Dota/LOL一支战队的队长,什么样的阵容打团比较厉害呢?
举个例子:在今日的测试中,我们发现【爆破专家】这个英雄因为其不俗的输出能力备受欢迎。其奥义效果会引爆所有敌人,并以每个敌人为中心制造一次AOE伤害,也就是说如果敌人扎堆到一起,这个奥义会制造成吨的伤害。
TapTap
那么出于聚拢敌人的需求,玩家可以使用【血肉傀儡】这张A级品质的坦克来进行搭配,血肉傀儡的奥义能力“将一定范围内的敌人拉到身边”可以很好的创造爆破专家所需的输出环境,从而形成连招。
TapTap
这简直就是完美的组合,无敌的存在,如果对手配合得话……
战斗,本身便是最大程度的发挥自身卡组效能、抑制对手卡组效能的过程。
回合制的卡牌对战,有较为充足的时间思考、谋划、并实施。
玩过炉石的朋友不在少数,你的手速大概只会在场上有时光龙的时候得以体现,大多时候你完全可以悠闲地“打得不错”消遣对手,然后在绳子即将烧到尽头的时候射对手一脸,并想好下一轮换个什么姿势。
而3D战斗的区别,在于场面时时变化,机会稍纵即逝。
延续上面所说的例子,抛开手中费用是否充足、炸弹人是否会被敌人集火压制的问题不说,实施这个套路你还需要抓住能将尽量多的敌人拉到一起的站位时机,从而打出理想伤害。
而对面如果带了这个家伙,你却没做好前戏进行针对,即便成功打出套路,面临的也可能是费用互换的血亏……
TapTap
回到结论上来。我们想要的:在战斗的大部分时间,操作频率相对较低,腾出精力观察,思考,等待时机、创造时机;在机会出现的时候,操作、爆发打出优势。
我们希望玩家的操作门槛不要太高,能发挥思维能力、观察能力的作用,所以角色采用自动战斗,并通过职业区分定义攻击优先序列,实现英雄个体对个体的针对;而同时反应能力、瞬间手速出众的玩家,又会在战斗中发挥出卡组的最大效能,秀出操作。
作为已经玩了自己游戏近一年的老鸟,玩家让我们见识到了什么才是真正的强大。今天我的同事在办公室里数次大喊,我*,我被玩家虐了。看着他兴奋的面庞,我知道,你们让他产生了快感。
那么问题在于,如果说这个设计方向可行,那不买账的玩家是什么原因呢。
自然,一部分人,就是不喜欢,这不可强求。而另一部分体验时间很短的玩家,遇到的是我们在研发期间就意识到并一直力求优化的问题:
我们的游戏,高潮来的慢了点。
为了能够让玩家学会操作方式,我们数次改版前期历程,在教学问题基本得到解决的同时,产生的问题便是较长时间接触不到真正的对战乐趣,从而半途而废。
当然,我们也绝不回避设计方案本身的问题,而这正是你们所能给予我们的帮助。如果你是已经离去的玩家,请留下你公正地评判,这将是你留给我们的珍贵礼物;如果你是尚未体验的玩家,请你多一份耐心,去发现这个世界的优点与不足;如果你是正在享受游戏的玩家,也请发出自己的声音,告诉我们你的愉悦和挫败。
你们的声音十足重要,虽然此次测试我们会进行系统的数据分析,但冰冷的数据不可替代人性的温度。我们不想因为自己的失误而错失关键的优化,或是剥夺让你兴奋的设计。让我们共同努力,去建设这个名为莱撒坦丁的世界(说起这个因为制作周期问题,这个版本剧情处理较为简陋,动画设计图稿还静静躺在大神的硬盘里,我们自己也甚为遗憾)。
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