朕自欧洲来 因狄斯的谎言 的评价

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大部分角色的核心机制都很明确:着火/圣痕/中毒/反伤等等,正因如此,自己摸索的乐趣很大,不同职业的通关流程可以朝着自己期望方向发展,游戏整体值得一试。
当然,有些问题点仍不可避免:
1.符文卡,尤其是先机符/能量符/重塑符/保留符/拓印符等符文,非常实用,但更多的符文卡充当了陪跑的角色,实用意义较小,且将符文卡镶嵌至卡牌这一动作需要触发强化事件后,才能在铁匠铺完成,更不用说每次事件触发只能选一张卡牌打一次孔,这就导致在三层的冒险模式很难完全体现出符文卡的作用,没有那么多机会触发强化事件。总结一下,就是关键符文卡获取几率被较多负面效果较强的符文卡或无用的符文卡稀释;符文卡镶嵌的前提条件较难达成,导致卡组中的核心牌可能被未镶嵌的符文卡稀释,降低过牌效率。
2.在天赋强化系统中,部分天赋很普通,对于通关的帮助微乎其微,更大意义是点亮后续可选择的天赋,而部分天赋和角色机制契合度很高,甚至会改变角色的强化方向,感觉是把部分角色的核心机制拆到天赋里了,两极分化太过严重。
3.部分机制实在有够鸡肋(因为并非每位角色都有升到满级,只是结合目前的通关进度得出的结论,完全主观):力量/敏捷这两种属性点对于伤害/护盾的强化实在有限,而且这两种属性点仅在游戏对局内可以获得并生效,可以说是既难获取,也不好用;在超载机制中,满足超载点数要求才能获得部分卡牌的额外强化效果,而到了后期,这点强化效果完全跟不上敌方的强化节奏。另外,超载点数获取有上限,凡是和超载点数关联的强化效果都很鸡肋,数值膨胀完全跟不上敌方成长曲线。超载点数一旦到达上限并进入过热状态,部分卡牌的强化效果就会失效,且下一回合初始超载点数直接清零(不算其他卡牌和天赋赋予的诸如超载点数不清零之类的强化效果)。看得出来这个机制很有想法,需要耗费大量脑细胞才能构筑一套合适有趣,甚至卡牌可以自动打出的卡组,但实际表现效果完全被圣痕/中毒等等机制秒杀,该说他鸡肋,还是其余部分机制无脑呢?另外还有灵力/连击点数/震荡等等这些机制,很有意思,但确实不太适合高难度模式。
4.罗汉真是亲儿子,消耗自身生命(非生命上限)就可以获得极其逆天的强化效果,其他角色整个牌库过了几轮都不一定能叠加几十层圣痕,他直接一张卡牌按最大生命值百分比来叠加圣痕。总的来说,给罗汉疯狂提升生命上限,配合两到三张卡牌,整局游戏就基本通关,强化方向极其固定。其他角色的像是灵力和超载机制哭晕在厕所里,累死累活拿了一堆核心能力牌,又是镶嵌先机符,又是镶嵌能量符,玩到最后还得看广告来帮忙通关,真是难绷。
大概就这些,整体还是值得一玩,希望能进一步改善。
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涧彻
说得好
2024/4/30
胖若两人。。
震荡流可以好好尝试一下,强度已经爆表了。BOSS血量基本就是纸糊
2024/5/9
已经到底了
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