我的心里没有故事 大侠立志传 的评价

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游戏其他方面十分优秀,世界的各类互动继承并更新了金23的一些优点,以至于用到现在都没有半点落伍。
不过,有些地方还是让我有些不满意。
立绘体现主角性格,主角性格不符合个人胃口,甚至还有些膈应。
不过按照制作组的性子,游戏后续很大可能增加一些可选的角色,因此也不算一个什么大问题。
至于另外一个失望的点,就是游戏并没有跳出传统战棋类游戏的束缚,战斗还是那么中规中矩。
这算是每个同类游戏的通病,不过我对半瓶醋,或者说对金23的游戏制作者有更大期望。
战棋乃至回合制游戏的战斗需要靠技能、各个效果互动的趣味性支撑,盲目的数值堆砌只会让这类游戏变得无趣,沦为你打一拳我打一拳的枯燥玩意。
立志传在这个方面明显有一些创新,但创新并不够大胆,和其他游戏相比甚至有那么一些差。
各类武器除了攻击范围有区别,就靠金色秘籍来确定各个流派,金色之下,刀枪剑棍似乎没什么不同的。
说实话,这种养成武侠的游戏应该给玩家类似一种自走棋的兴奋感。
我玩某种羁绊,就知道这种羁绊的特色,和其它羁绊的互动,光是想想羁绊养成后大杀特杀就足够让我兴奋的。
同样的,既然我这个角色选择练拳,就应该有吸引我练拳的特色,而不是靠着所谓的喜欢,设计成大成后一昧地秒人。
功法升重加了属性,但区别于其他功法的附加效果却没有显著的提升,盲目的提高伤害和攻击范围几年前或许还有点意思,但现在却成了短板。
既然是单机,那就设计得大胆一些,武侠世界中,获取绝世功法能让人兴奋,功法的突破未必不能让人兴奋。
即使功法突破的难度上升,但每层功法的提升,都应该增加一些效果或者强化它本身的特色效果,而不是一昧地提升伤害。
轻功本来是个更好体现战棋趣味性的模块,毕竟战旗和传统的回合制有所区别,便是多出了一个移动流程。
以往一些战棋武侠轻功的设计太过保守,轻功似乎就只是增加移动范围和回合速度,到现在直接沦为等同于敏捷的人物属性。
说实话,有那么一些失望,轻功也不该成为这副样子。
既然是战棋,轻功为什么就不能设计成每回合移动到特定格子就能获得某种特殊效果。
为什么不能踩在敌人头上,给人附加某种负面效果
为什么不能多出一些能在战斗场景中造出障碍物的功法,而轻功却可以翻越障碍物脱困。
为什么不能设计成每次攻击都能强行向后移动的被动效果,却做出攻击后还可以再次移动的妥协设计。
再不济,设计成每移动一格距离,就在本回合临时提升某种属性也行。
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大侠立志传
9.4
4 月 26 日获得版号
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ivan
你来做游戏,我想玩,很急
2023/3/15
༺狂❀少༻
你以为游戏代码很好写吗,动动嘴皮子谁不会
2023/3/15
啊哈
说的什么玩意
2023/3/15
我的心里没有故事
对,代码难写就不做呗,是吧?
2023/3/15
我的心里没有故事
回复 @ivan: 怎么?你觉得这游戏好就不能说了?
我觉得这战斗系统垃圾你不服?
2023/3/15
我的心里没有故事
回复 @ivan: 可以,你帮我找程序、美术、数值设计,OK?
2023/3/15
我的心里没有故事
回复 @ivan: 很急
2023/3/15
我的心里没有故事
回复 @༺狂❀少༻: 而且,拜托你看看我的效果哪个是代码难写的好不。
攻击后触发后退操作你这叫代码难写?
移动到特定格子获得效果你叫难写?
移动获得属性你叫难写?
我动了嘴皮,但你连脑子也不动。
2023/3/15
手机用户59128630
上面的代码好写,但之前游戏数值平衡就要推倒重来,但一个游戏而且还在内测的情况,在可以进步情况下为什么不做,如果这就是成品,他价格根本到不了那么高
2023/3/15
手机用户59128630
回复 @啊哈: 就是各种武功应该要有各自特点,而不是单纯提高数值,希望在这情况下把游戏乐趣从秘籍获取变成武功突破,然后战斗系统没有太多进步,甚至还在以前情况
2023/3/15
已经到底了
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