未知:升变2(TapTap测试版)游戏截图
未知:升变2(TapTap测试版)游戏截图
未知:升变2(TapTap测试版)游戏截图
未知:升变2(TapTap测试版)游戏截图
未知:升变2(TapTap测试版)游戏截图
未知:升变2(TapTap测试版)

未知:升变2(TapTap测试版)

官方入驻
6.3
30 万
游戏时长 23.6 小时
可玩性不错
玩了大概二三十小时,已通地狱5
一直有人m,20小时怎么到地狱5,都说了二三十个小时,具体玩了多久难道要数么,已经地狱9了
说下游戏各方面表现,给要入坑的一个参考
首先这是个类似魔兽rpg守城类的游戏,带一点肉鸽元素和培养元素
画面和音乐:一般,基本没有什么音效,画面背景基本是贴图,不过这类游戏主打的是玩法,喜欢高画质可以绕道
游戏性:分4个阶段守城,每个阶段一个boss,每局约半小时。重复度较高,每局不同的只有英雄的选择以及遗物的随机,有60个难度,以及地狱模式10个难度,类似暗黑三的爬塔,但这个不同难度之间只有怪的血量和攻击的差别,无其他变数。
社交性:可以组队,但基本无交流,也无法游戏类组队添加好友,只能另外建群交流,基本可以当做是纯单机
肝度:其实对比大厂的热门游戏,肝度还行,但大部分吐槽太肝的原因主要是重复度太高,单局时间太长,重复的做一件事,每次半小时,才100多天赋,1-2件装备,而点满天赋大概需要3-5万(具体没算,但4个成长类的天赋每个都需要5000左右,那么多天赋加起来三五万肯定有的);还有刷英雄专精,刷装备,但这些都是重复的做一件事得到,导致中期极其无聊,大多人是组队挂机度过。
而游戏本质是一个魔兽守城类,不是那种纯培养性游戏,这类游戏需要是一定的爽快度,而过长的积累过程极大的消耗这种快乐
氪金度:不氪可以玩,氪金可以快速让你得到一些强力英雄,更快精炼出一套好装备,但这些只是让你能正常的爽快玩游戏,个人氪了200多吧,也就相当于200多买断一个单机游戏,个人可以接受,再多就觉得不划算了
游戏优化:可能是团队人少的原因,优化比较烂,基本每次更新完必出bug,召唤物多了必定卡
总体来说喜欢war3 rpg地图的人值得一玩,希望官方后期能开发出更多的玩法,减少无意义的重复肝度吧,类似暗黑三大秘那样的玩法倒也不错
最后吐槽下开局选英雄随机,这个很多人吐槽,但官方就是不改,从来没见过一个单机游戏选人随机,需要花钱刷新的。可能官方想考这种模式回收些魔石,可以多点充值。但99%的人没随机到自己想玩的都是退出重新进吧,毕竟是个单机游戏,何必要玩家花那么几十秒有这个退出再进的操作呢
来自 Vivo X Fold+
游戏时长 6.0 小时
可玩性不错
【一句话评价】一款带roguelike元素的塔防游戏
【游戏玩法】
局内🎮:单局游戏中,和一般塔防游戏类似,随着时间的进行,怪物会不断增强,玩家需要不断击杀怪物,并获取相应资源,在战斗中通过升级、技能、转职、属性塔、宝石、遗物等方式不断提升战斗力。单局游戏时长大约在25-30分钟左右,每隔6分钟会出现一个BOSS,总共4个BOSS,击杀最后一个BOSS后获胜。相比起传统塔防,这款游戏加入了限时击杀怪物以及怪物上限(同时存在怪物数量不能超过X个)两个生存条件。
局外🎮:从难度1开始,通关即可解锁下一个难度,目前最高难度50。在局外,可以通过之前战斗获得的装备和天赋点数来提升整体属性。游戏目前有15个职业,玩家用某个职业进行游戏后,可以积累该职业的熟练度,熟练度升级后会有属性提升。
模式:游戏提供了单人和组队两种模式,其中组队模式为4人组队,可以邀请好友(开黑),也可以随机匹配。
【游戏亮点】
1.职业系统:游戏目前提供了15个职业(后续可能还会继续增加),并且每个职业特色相对来说还是比较分明的,有近战职业,远程物理职业,法术职业、召唤职业等等,每个职业在局内还能进行4次转职,每次转职有2个不同的分之可以选择,可以说是比较丰富的。此外,每个职业还有熟练度专精系统,当玩家对该职业熟练度等级提升后,可以获得额外的专精属性提升,增强了一定的养成感。
2.肉鸽元素:在局内获得技能和遗物时,会出现一些选择,需要玩家根据本局游戏选择的职业以及想玩的流派来做抉择,这样的设计一方面增加了游戏的策略性,同时也增加了游戏的厚度,各种技能和遗物搭配不同的流派,会产生不同的化学反应。
3.情怀向(个人):玩这款游戏,让我回想起了大学时和同学在寝室一起玩魔兽RPG的场景,从电脑到手机,从局域网到互联网,从学生到现在的打工人,可以说回忆满满,感慨万千。对我个人来说,这点算是一个加分项。
【游戏问题】
1.引导不足:说实话,我刚进游戏玩第一局时是有点懵的,建议还是增加一些新手引导。虽然游戏中有一个单独的教学模式,但我感觉会主动去教学模式的玩家并不占多数,还是在刚进游戏第一局中引导教学效果更好。除了新手引导,局内也缺乏一些简单的引导或者说提示,比如:BOSS快来的时候,出现倒计时提示之类的,好让玩家提前做好准备。
2.游戏时长:单局游戏时长大约在25-30分钟左右,对于手游来说稍微有点偏长,或者前面几个低难度可以设置短一点,可能会对新手玩家更友好一点。还有就是每日任务的设置,我玩了2个小时一看,居然一个任务都没完成,建议可以设置一些梯度,有容易完成的任务,也有相对需要耗时的任务,这样能让轻度玩家也有参与感。
3.界面UI方面问题:有些字体实在太小了,比如我截图的“宝石挑战”和“命运之轮”这几个字很难看清楚,还有技能选择时关于技能描述的字体也有点偏小等等。还有部分汉化不全,比如点击正在冷却中的技能,会出现英文提示技能正在冷却中等。还有一些贴图质量稍微粗糙了一点,比如职业详情界面的皮肤那里,直接用了拉伸的贴图。
4.联机匹配问题:联机匹配选择难度好像只取决于可以选难度的一个人,和其他玩家解锁到什么难度没关系。比如我只解锁到难度6,匹配了一把,直接开的43难度,进去完全没法玩,小怪都随便秒我。建议优化一下这个机制,我看论坛里也有不少玩家反馈联机挂机的问题,很有可能是和这个难度问题有关。
【总结】
总的来说,这是一款游戏性不错的塔防游戏,单从玩法机制上来说,我是完全可以打4星的,但可能因为目前处于测试阶段,游戏中还是有不少问题和细节上需要优化的地方,所以给到3.5星吧。喜欢肉鸽元素,塔防类游戏的玩家,尤其是喜欢玩魔兽RGP的玩家,还是很推荐体验一下的。
来自 Honor 70
游戏时长 23.4 小时
运营服务不错
作者今天一天三更,立即修复了一系列问题。还是很尽心的,希望越做越好吧。
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游戏的玩法很不错,市面上少有复刻war3防守地图。
但是感觉这个2目前还是个半成品,玩游戏的过程中都是利用bug来玩,因为没有bug玩不下去,几乎一大半技能的伤害有问题,要不是高,要不是低。今天更新了版本,修复了目前仅存的两种能玩的流派,因为bug伤害太高,但是作者没有修复那些伤害低的bug,比如感电被动,描述是7倍攻击力,但是数值只有攻击力的1点多倍。
所以目前的情况就是还稍微能玩的bug都被修复了,而看起来能玩的bug还保持原样,最终让游戏过程变得更加痛苦艰难。
另外,游戏的属性数值没有任何说明,如何加成技能,加成多少,都没有。还有大部分技能的介绍也是非常笼统,技能效果是什么只有装上用一下,那些仅有的伤害倍数并不能当真,因为基本都是bug,不准。所以这想构建一套build很玄学,你不能简单的看描述和加成,只有一个个组合着去试。
游戏的肝度不高,因为还没什么内容,目前只有天赋和装备可肝。装备都是一些属性加成的效果,加成值是随机的,有时候会出现橙装加成甚至低于紫装的情况,因此需要洗练石洗装备,氪金的既视感。
总的来说,游戏玩法挺不错,但是bug太多,作者看起来也并没有想好好的提升游戏趣味性。
建议作者先修复游戏数值,然后增加游戏额外维度,比如装备局内道具有一些加成或改变技能的效果,类似d3的传奇装备。最后做好优化。
来自 Realme Q3 5G
玩过
可玩性不错
结论先行:非常有意思,强烈推荐!拥有单机挑战和团队协作两种游戏模式,同时具备rougelike元素的“塔防”游戏。画面表现优异、战斗节奏畅快不拖沓、技能体系多样且都具备很深的探索性,可玩性和耐玩性都非常不错,游戏整体难度不是特别高。虽然但是,游戏依然有一些可以提高的地方。依然给5分,好玩!而且,个人觉得整个游戏模式还有再深化和扩充的地方,说不定未来拥有主流游戏界一席之地的一个新方向由此萌发。
评测内容:
1、 玩法&题材:Tap给出的标签是“生存、国风、肉鸽、动作”,其实我个人认为更贴切一点的是“生存、肉鸽和策略”。本作本质上是“限时击杀和怪物上限”双重压力线的变种塔防游戏,把操作的角色看成防御塔即可。(现阶段,以PVE的难度挑战为主,有没有可能发展成为PVP模式,传统moba的基础上降低操作要求,提高个人策略选择和团队策略配合,更加体现脑力对决的重要性?假想一下,似乎可行?~~)
2、 美术:
1) 准备界面极为简洁!作为试玩版,没有花里胡哨的东西也不错,建议以后多一点新手指引,上手体验更好一下。
2) 战斗主场景,采用的俯视角,3D人物建模、场景建筑的精度都算中上,画面冷色调为主,画面偏暗,同时冷暖色调对比明显,火光、技能释放效果能够得到足够的突出,任务的动作连贯,且不同职业有不同的攻击动作和施法动作,不敷衍的态度,这个点赞!
3) 界面布局也是突出简洁,左上方的状态栏、顶部的计数栏、下方的选择框、左右的操作按钮等等,比例都尽可能小,且没有背景板,给了中部战斗区域足够的视野空间。
总结,画面质感不错,战斗反馈也很及时,没有去渴求更高画质的冲动,因为在这个画质基础上,所有注意力都在计算关于战斗的所有事情,因此,足矣。
3、 玩法:
1) 核心玩法是在“限时击杀BOSS和全场怪物上限”的双重压力线下,通过技能选择、职业选择、宝石选择来达成通关要求的生存游戏。这两条压力线,其实目前版本下,“限时击杀BOSS”的优先级更高,因为小怪造成压力经常不足以产生威胁,极端情况下,在复活期间,触发“怪物数量上限”,而造成死亡并复活读秒的因素往往就是BOSS击杀。BOSS一共4波,目前固定的是小黑、狼人、凤凰、女王,(熟不熟悉,都是dota2的英雄,哈哈哈哈),出场顺序随机,每个boss的特点都不一样。在击杀boss后,有一个发育期,可以进行策略调整。
提出建议:
1.适当增加boss库,提高游戏乐趣性;增加boss的差异化,使各种策略/流派都能有出场的机会(这好像是冰蛙一直在做的事情= =);
2.增加boss预告功能,能让玩家针对性得对下一个boss作出相应的调整;
3.增加一点小怪的难度或增加宝石怪/法宝怪的种类,譬如随机出现精英怪之类的,毕竟6分钟时间,
2) 最有看点的肉鸽元素:技能系统。本作中,技能分为主动技能和被动技能,一般各一个(特殊英雄可以多带一个主动或被动技能),同时,又分为进攻性、防御性、恢复性、召唤性、控制性技能,当前版本中,可以搭配的流派很多,纯攻击类(高攻、高爆、高攻速)、召唤类(变身、召唤、)、法强类(多重施法、技能增强、减CD)、回复类(高吸血、高血量、高恢复)、控制流(减速、眩晕、冰冻)等等,恕我不能一一概述。同时,搭配各具特点的职业,进一步增加各种流派的想象空间。最后,还有宝石系统来进一步提升战斗增益—总共5个宝石槽位,2颗同色宝石即可激活第一级特效,5颗同色宝石激活第二级特效。
总结:核心玩法足够有趣且探索性很强。
总要吹毛求疵一下,提点建议:
1.有的流派的存在感较低,譬如召唤流,本体极容易死亡。其实原因是:boss的应对要求的同质化,高伤害高血量高爆发的boss要求角色必须高输出同时兼顾高恢复,召唤流、控制流这种的舞台就很小。希望在boss方面能有所调整,增加一些差异化,给其他流派一些发挥空间,譬如:boss有无敌时间,只有召唤物可以攻击,或者boss某个阶段比较脆弱,被控制后受到的伤害提高等。
2.dota2元素太多了,可以换个资源包,哈哈哈哈
3.关于联机模式,目前来说,我个人的体验并不是特别好,因为联机的初衷是讲究配合和策略,但当前版本中,联机的交流非常原始,只靠打字,效率非常低下。
建议:
1.增加一些快捷的信息条或者对话框,能够有效表明当前各个队员状态和发展选择。譬如:我主力输出,我主力控制,激活目标,注意站位等等,这种即时的喊话框。
2.干脆限制流派选择,譬如同一队伍中,所有的英雄、技能都有选择的上限,硬性限制不能重复选择,避免大家都走一个流派。(可能有点不切实际)
3.最有效的,加语音系统。
最后的最后:我个人非常喜欢这款游戏,隐约看到一点引领时代的玩法的可塑性和可能性。希望“未知”无惧无畏,“升变”跃龙门成“天变”!
耐玩性🕹️:

生存难度⛺:

随机性设计🎲:

游戏难度😵:
2023/1/17
联网 App
App 备案未备案