灯塔

灯塔

测试
官方入驻
8.7
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8.7236个评价
嘴替发言1 带图5 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩64 画面优秀43 音效动听11 UI美观6 操作体验15 运行稳定性13 广告频率11 玩法设计8 音效音乐3 UI设计2 画面视觉1
吻雨 : 很多解谜游戏都是这样的,有些难的关卡,让你解十几分钟,下一关又很简单。
3金〇
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
游戏本身是依靠意境而提升游戏性的,但显然这种轻玩法尤其是于解密玩法的游戏,尽管是靠意境来提升游戏性,也是真正发挥不到这种设计手法的好处的,因为我在游戏体验中真正注意的只有是如何去破解光线传播的谜题,而并没有真正在意远山的风景。
游戏名以《灯塔》自称,虽然戏里戏外的确都跟灯塔这种建筑物有关,但是将游戏题材升华的地方却是没有建立。
灯塔是登山爱好者必备的一种小型光照建筑物,常陪伴在登山爱好者的黑夜。其实本身游戏以灯塔为名是比较有意境之美的,可很多玩家没有真正贯彻到主题的原因,还是在于游戏升华点的不足。如果只靠玩家自己的名言警句来衬托游戏主题,那我觉得那算不得游戏上的升华,只能说自己触感而发罢了。
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【灯塔是黑夜中的光明使者,既可以照亮前方的路,也可以护你前行】
灯塔在游戏结束时的照亮以及震动音效,我觉得是游戏中为数不多的升华点。每当玩家将通电似的光传播到没光的灯塔时,灯塔则会瞬间点亮,也是在那个瞬间周边的风景异常风采,因为周边会散发着缕缕微光,甚至是游戏结束时画面也恰到好处,因为这时是远离灯塔的,所能看到的风景则会随着视野越变越多。
而升华点原因,主要是游戏依靠这些辅助力从而使得玩家意境感有所提升,尤其是震动音效的配对,就如玩家真的拿着灯塔欣赏远山的风景一般。
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【灯塔照亮的是远方,是风景,但不是单一的选择】
本以为游戏会依靠灯塔的意境,而制作出足够有诚意的画面设计,从而提升灯塔的意境感,但显然官方确实在画面设计上制作出一定诚意,但是显然这种诚意还不够。
首先游戏分为四个大关卡,每个关卡中又分开出了很多小关卡。第一个大关卡中就有着二十六种小关卡,可是游戏画面设计在这二十六小关卡中却一直没有改变,一直都是以暗蓝的星夜示人。本以为这种尴尬的场景会在第二关卡中有较大的改变,因为这样也不会使游戏整体看起来审美疲劳。可是游戏中的第二大关卡的画面设计,仅仅是换了一个背景主颜色这么简单。
这样的画面设计是我不太能接受的,因为游戏本就沉闷,如果在画面方面还审美疲劳的话,那游戏亮点可真就不多。
并且这种画面设计不仅是又一次衬托出游戏的沉闷,也是会将游戏本就不高的趣味性又一次压榨许多。这款游戏的立意题材选择确实不错,以光明的灯塔来映照众人,但是这种画面设计显然并不会将如此好的题材的意境感突出,反而就像我刚开始所说,游戏各方面都有残缺,本作就极大缺少游戏的意境升华,对于灯塔的立意不够明确。
不过游戏的画面设计说是没有优点那是扯的,虽然游戏画面设计称不上丰富,但也是足够唯美。因为它是以极简的颜色以及一些星光点缀作为背景图的,极具渲染力。
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【灯塔也会灭,但希望不会】
游戏的玩法是极具物理学的,主要是针对于初中的光的传播现象为主。在游戏中,玩家就是需要利用三角器帮助光源照射进灯塔内,使灯塔照亮周边风采,并且在最后一刻则是可以欣赏此景。
游戏的光的传播现象,主要为光的折射,散射等等,这些传播现象在游戏中倒是极易理解,唯一难以琢磨的是游戏相对应的难度。在光的传播现象的玩法上,其实游戏也是存在一定逻辑的,那就是需要引导器。
其实游戏的玩法唯一难点就是如何运用引导器将光线引进灯塔内。
因为这种设定在后面关卡中是越来越难的,并不是超强大脑的我基于第二大关初就被折磨的不行了。首先是游戏初始机关确实简单,可过了五关后玩家就需要动脑破解谜题了。并且到了后面,玩家对于这种破解就没了多大耐心,基本就是用引导器在各种光线上胡乱适应,那个看似可以一试,那么玩家基本就试一试,完全乱了游戏玩法的初衷。
不过这确实是游戏设计不够通透,因为本身的游戏玩法虽不难,可是在一定范围的格子内以及众多障碍物,要想轻松将光线引导灯塔内,确实是难上加难。而且游戏玩法本身就缺少耐玩性,更何况它是一个大关卡就涵盖了数十关卡,说不枯燥那肯定是假的,最主要它还是个动脑游戏。
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【灯塔只有一个,就不足以照亮整片山海】
游戏枯燥性来的确实快,这只能说是因为游戏在玩法内容上不够丰富,并不包含我所认为的游戏多样性。
游戏除了关卡多而难以外,在游戏玩法内容上就不再有什么了。就连最基础的多种模式而统一玩法,游戏也是没有设计出。当然这款游戏作为两天就足以完成的作品,的确不太能要求什么,但我觉得游戏至少在单一玩法上将游戏性支撑起来吧?可是游戏的玩法除了枯燥还有什么呢?对哲学的思考?对人生的映照?
我想对于游戏在灯塔上的模棱两可的升华,都不足以引发玩家去思考这些吧,游戏给我感觉就如我开始所说,并没有引导我或者告诉我类似灯塔精神的导语,有的只是在无尽折磨我的如何去破解光线传播的问题。
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【灯塔在照亮前方,而不是沉浸于黑暗之中】
我也是有着许多玩家的同样的迷惑问题,那就是游戏提示弄的模棱两可,给我迷惑的灯塔到底是需要光照亮远方,还是需要沉浸无尽的黑暗中呢?
因为游戏提示只是简单的将引导器放在有着光线的格子上,剩下的将光线引导完全是看玩家的自己选择。这种提示如果是放在第一大关卡中,可能对于玩家而言是有帮助,可在第二大关后,引导器变多,障碍物变多,灯塔也逐渐变多,这种模棱两可的游戏提示基本到这里就是路的尽头了,因为这些内容变复杂了,这种提示已经不能引导我们玩家如何进行了。真的头一次见到这种不像提示的提示,这也是游戏后面根本不想玩的原因之一。
在游戏中其实也有的梦幻联动的,就是在游戏内四大关卡是藏族民间四大山的缩影。不过那画面缩的也太水了,强烈建议在这种极简图上再用着线条绘画一下这些大山。
灯塔最具有作用的作用,就是照亮人的前方,而游戏的立意正是将光引进灯塔内,利用灯塔照亮关卡,照亮山而让玩家欣赏远方,让玩家去翻越远方,挑战不可能。
可是游戏立意依旧是不够明确,但凡在游戏通关后引导一些关于励志符合灯塔立意的导语,也不至于没有太多的升华点,而缺少游戏本该有的意境美,让游戏本身就没有游戏性的缺陷,一而再再而三的重蹈覆辙,直到枯燥感彻底洗脑玩家。
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综上所述,这款游戏《灯塔》的立意确实很励志,至少用言简意赅的二字灯塔,就可突显出很多人生哲理。可惜游戏的升华处不够明显不够多,导致游戏缺少美感,意境等等,况且画面虽然唯美但过于单一,使审美疲劳,并且在玩法内容上还没有过多的亮点,可以说是处处有缺陷,给我的感觉就是可以一试,但也仅此一试。
官方Foldcc : 观点都非常赞同,个人精力比较有限,这部作品更多是让我收获一些失败经验,感谢如此认真细致的评价!
因高专业度入选icon-wow
Crush
Crush
游戏时长 108 分钟
一句话简评:极具挑战性的小清新风格解谜游戏。
➷背景设定立意深远
西藏有九神山:雅拉香波神山、念青唐古拉神山、库拉日杰神山、诺吉康桑神山(又译诺吉卡瓦桑布/乃钦康桑)、阿尼玛卿神山、咬卿顿日神山、岗巴拉杰神山、雷拉居保神山、觉沃月甲神山。
游戏中的雅拉香波、念青唐古拉,库拉卡日、诺吉康桑,分别坐落于西藏的东南西北四方,其中雅拉香波6636米,念青唐古拉海拔7162米,库拉卡日7538米,诺吉康桑7200米。关卡的难度亦是与海拔关联,雅拉香波为普通,念青唐古拉是困难,库拉卡日与诺吉康桑是极难。
据开发者自称,这部作品是GGJ 2020 48小时极限开发大赛入围作品,由作者个人独立完成。所以不论作者是当地人还是对西藏文化都有着极深的了解,在这些细节上下的功夫无疑都让人对这部作品有了更大的期待。
➷游戏难度曲线合理
雅拉香波作为“新手”关卡,在难度上的设计非常的友好。第一关到第五关都是带着教学性质的关卡,在第六关提升了一定的难度,让玩家基本上掌握了“三角/折射”的使用方法,第七关引入了“梯形/分流器”的概念,第八关和第九关则是“三角”与“梯形”的应用性教学,第十关稍微提升了一定的难度。
攻克第十关之后,开放雅拉香波后续的10-26的“挑战关卡”的同时,还解锁了念青唐古拉的关卡。首先是雅拉香波的后续关卡难度直接上升一个层次,是实至名归的挑战环节,虽然11关的地图很小,需要点亮的目标也只有几个,但是需要思考的内容与常规的关卡有了本质的差距。
而念青唐古拉的第一关,再次新增了道具“不对称六边形”,并且难度也无愧困难的程度,可以想见后续的极难会多么考验脑细胞了。所以说在难易度设计,和挑战性方面的内容,《灯塔》是合格的,若不是内容有限,称之为精品感觉也不是不可以。
所以若是热爱解谜,追求挑战自己的童鞋,是非常推荐体验这款作品的。
➷后续关卡颇具挑战性
游戏的核心设计其实很简单,就是光的折射,与“抛物线”、“纪念碑谷”等作品一样,是利用了几何与物理现象的益智解谜游戏。目前的道具有“三角”、“梯形”还有“不对称六边形”,实际上的摆放时“梯形”其实也是个三角,但是为了避免玩家无法区分,所以在未进行摆放操作前,其显示的是一个梯形。
玩家需要利用限定个数的道具,通过折射或是散射等原理,点亮所有的目标,一开始可能是几个或是十几个,而在后面玩家需要点亮的可能有几十个目标。并且后期除了手上可供使用的道具外,玩家还要学会利用场景上可以使用的道具资源,有时候一关反复的尝试十数次,耗时一个多小时都是正常的。
相信不少人,偶尔都会遇到出现只差一个目标没点亮,但是道具已经用完了情况,而游戏并没有给到悔棋和存档的机会,就像魔方只差最后两面,但是就是无法复原一样。于是我们就要依靠记忆撤回道具,或是直接重新开始。
➷细节设计走心
游戏没有悔棋和返回上一步的操作,可能会有童鞋跟我一样抱怨太难,或许还会有人认为是开发者的疏忽忘记设计功能,但事实上我认为官方是有意设计的,
在游戏的右上角,有暂停、有清楚所有道具(回到初始)、有提示按钮(看广告给提示),还有旋转角度的按钮。并且没有被光线照射的灯柱,是会上下起伏的,被照射时则会有光点溢出。正是旋转角度的按钮,以及细节上的灵动之处,让我认为官方的设计足够的用心,基本上是不会疏漏掉没设计悔棋的,所以大概是为了保证游戏的难度和挑战性,落子无悔。
对于这个设计,我个人是想表示不喜欢的,毕竟会感觉浪费了好多时间。但是仔细想想,即便能够悔棋,就一定能解谜成功吗?况下之前的每一步行动都是经过思考了,此刻的这一步距离一开始的那一步已经十分久远,未必能记得之前的思路,所以直接重置无疑是个合理的设计。
如果对之前的思路有印象,就能够轻车熟路 ,逐步推演找到自己错误的地方。而如果完全没有印象,那正好重新来一遍,毕竟这个游戏同一个关卡存在的解法貌似并不止一种,有可能之前的思路无法过关,换了一种方式就过了呢?
➷画风养眼,背景音乐空灵
不仅是难度上面,每个关卡都也时间的统计,对于一些有能力且有意愿的玩家,可以去追逐更好的成绩。所以游戏在复玩性上面也是过关的。
此外游戏的画风简约清新,音效的设计则是有一种空旷悠扬的感觉,与有喜欢面的色调,以及上下起伏的“灯柱”相得益彰。如入深山中的朝拜者,抬头仰望星河和远方,在空灵的颂歌中找回了片刻的安宁。
隐隐约约还有人声的呢喃,我个人猜测或许是对四山“神灵”的颂歌,当然也可能是对“灯塔”的赞叹,也有可能只是当地的小调,甚至只是无异议的白噪音。但是我个人觉得如此细心的设计,应该不会再背景音上忽略了。因为本人不同音律,并且较难考据,就不去验证背景音具体是什么了。
总之闭目倾听是很有感觉的,可惜的是只有一小段,始终都是在循环这段BGM,一开始进游戏的人听到或许会比较欣赏,后续的体验的话大概就是不讨厌的程度吧。
➷难度略高,提示设计有欠考虑
总的来说非常小清新,可玩性、复玩性都很高的一款益智解谜游戏,四神山的和“灯塔”的背景设计立意也非常的棒。挑战心中的四座高逾数千米的巍峨大山,不惧风雪,踏步前行,将心中的那座灯塔点亮。很有意境,同时质量可圈可点,不过游戏需要优化的地方也不是全然没有,就我个人看来,有以下几点:
①递增的难度以及十分含蓄的“提示”,让我这种解谜能力较弱的人卡关卡的十分难受,严格意义上难度高不能说是游戏的缺点,但是既然需要提示了,那么最好就简单明了一点,或是直接指引,或是给出明确的下一步会更高一点吧。
②道具有时候会无故脱手,且旋转的按键设计的也比较小,有些时候操作起来会比较费劲。我不知道是为了保证游戏画面整体的美观还是有其他方面的考量,可以的话我觉得增加一个可以自定义按键大小的功能会好以下,另外优化方面希望可以的话还是做一下,
③因为难度略高以及“提示”过于隐晦的问题,就会衍生出游玩时会感觉无聊的情况。毕竟背景音乐只有一支,游戏是纯粹的解谜游戏,并没有剧情方面的内容,以及其他一些轻量化的内容设计。而且在道具和关卡的模式上,也缺乏一定的新意,以纪念碑谷为例,其不断的场景转换,以及交互,让玩家感觉自己是在动的,即便卡关了也还有可供探索和思考的余地,而《灯塔》的场景是固定的,玩家的视线聚焦在一处过久就会感觉到枯燥,背景音乐不换,关卡又过不去,提示又看不懂,最后就会出现玩家放弃游戏的情况。
➷总评
可玩性++
视听+-
立意++
难度+-
操作--
官方Foldcc : 感谢如此认真细致的评价,也很感谢您能玩的这么深入,这部游戏对于我自己来说更多是苦涩的,我自己思考了很多问题,也做了一些失败总结,希望之后能给玩家带来更好的游戏。
小冉
玩过
关于我个人对游戏的看法和意见
emmm.这么说呢,昨天下的游戏,今天打到1—11
1.感觉这是我喜欢玩的类型吧,一路打到1—11,没有用过次提示୧( ⁼̴̶̤̀ω⁼̴̶̤́ )૭。但是后面的关卡,一关就要用20分钟左右₍₍ (̨̡ ‾᷄ᗣ‾᷅ )̧̢ ₎₎(可能是比较笨吧(´-ω-`)),感非常烧脑,但是,越有挑战性才越有意思么(又菜又爱玩(⑉°з°)-♡)。在这方面我觉得很赞👍
2.对于游戏的操作方面,可能是手机原因,感觉总在掉帧,(。ӧ◡ӧ。)咱也不知道咋肥四,咱也不敢问不过大体还好,不影响进度
3游戏可玩性和变化性真的很高很高很高(重要的事说三遍),一关多解也很有魅力,同时也算是对游戏难度的调整吧(´-ω-`)
4关于游戏画风,我直接满分,看着真的很舒服,香,真心香,比我二次元老婆就差那么一丢丢
5.提一个小建议吧:虽然是闯关游戏,但是感觉可以对已经通过的关卡设置一个通关方式的记录或者截图,毕竟一些关卡是多解嘛,然后朋友问的时候,或者以后看的时候,有个通关截图在,会方便和舒服一些(*ˊૢᵕˋૢ*),尤其是那些多解关卡,我会去打出不同的通关方式,这样真的很有成就感( ˃̶̤́ ꒳ ˂̶̤̀ )
总的来说,是一个非常不错的游戏,感觉要好好运营下去,一定不差,加油加油加油(ง •̀_•́)ง
最后还是提一下吧,游戏有广告,开头的广告我是直接跳了(´-ω-`),游戏内,好像是要提示就要看广告吧,俺也不知道,俺也没用过,
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
——心灵的灯塔,愈行愈远。
每个人都有一个指引自己的灯塔,不管你偏离了多远,灯塔都会迎你而归。
《灯塔》作为清新走向的休闲益智类小众游戏,虽然制作比不上精良,但却能给我们以丰富的情感以及难见的感知。
游戏主推感官审美,画风偏新定义的大众美化风格,目前主流市场的玩家更喜欢感情真挚,画风带动氛围的游戏题材,本游戏也大胆的使用了大众画风概念,用灯塔等寓意深刻的物品,调动人的情丝,给人以一种意境美,达到了人们所能感受到的视觉错觉盛宴。
其实如果同样的画风过多,玩家们会有感官疲劳这一特点,会认为同样画风下的游戏会逐渐呈现无聊化,过多的同一画风会使人引起一种越来越差的疲劳感,使玩家逐渐认为此题材游戏并不显得有趣了,就好比moba游戏越来越多层出不穷,但是终究比不过经典之作,也好比沙盒游戏再多,也比不过开创者Minecraft。所以说如果一种感官过多,人们往往就厌倦了这种方式,逐渐从井喷局势走下坡路。
而相交于其他游戏,这款游戏尽显空间感和层次感,让玩家得以以一种全新的认知去看待这类游戏,这款游戏相仿于《纪念碑谷》的视觉错觉,但是巧妙掌握知识的理念去引导游戏思路,用这种方式所展现的游戏情感,的确不可多得。
游戏利用“镜子”来折射光,让玩家引导光亮到那些需要指引的地方。在这种娱乐模式下还能巧妙加入科学知识,操作简练易上手。这种简易的操作风格和每个道具的详细教程解释,绝对能让你在本来就简单简介的道具中快速了解,算是一种易上手的方式。游戏中有各种各样的镜子,搭配不同的折射方法,这种多元玩法型倒是挺特别,我们能在不同的尝试中选择一条正确的道路,游戏中每次过关,镜子刚刚好用完(测试过都是这样,不知道有没有大神打破过)。而我却在游戏中的镜子找到了一种道理,游戏中的镜子是有限的,待到镜子用完之后就没有机会使用镜子改变光源了,或许这是否就是一种新认知,我们每一次的选择都是有限的,没有回头路也没有“返回”键,我们要么只能选择重新开始,要么就选择放弃,这边是一种从游戏中氤氲而生的想法,算是我对游戏的小细节所做出的一些感悟。
虽然游戏玩法还是贫瘠荒芜的,仅仅只是几个镜子,不变的方格内放上不同的障碍物,让你不断移动通关,这一点玩法大概效仿了《消消乐》,所以说玩法来看,还比较单一,只会移动没有生动性。
不过玩法虽然贫瘠,但是就如我开头所说,游戏主推感官审美,我们在游戏中感受的便是置身事外,与世无争的娱乐感,透过空灵的音乐感受沉浸在游戏中的激动感,游戏的线条交织,委婉和谐。整个游戏给人以一种奔放洒脱的力量,但是我们却能很向往这种美好的风景,升华情感主调。
其实说了那么多我的看法,无异于对这款小众游戏的赞叹,感受出这种小众游戏所带来的美好,憧憬未来能够有更好的游戏体验。其实主要缺点还是内容空乏,内容相似玩法相同,这种新想法随遇而生,如果能够开创更多的未来内容和突破玩法瓶颈,相信这就对是一种质的飞升。
jiang
玩过
梅梅
游戏时长 42 分钟
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